Onde o sprint está agora — alertas, métricas recomputadas da planilha, dashboard de progresso e entregas críticas do protótipo jogável.
Atualiza a cada 6h via tower-survivors-sync.py.
* 0h = a maioria das tarefas dessa área está sem estimativa na planilha. Time precisa preencher horas pra esse gráfico refletir realidade.
V1 Protótipo (fase atual) · V2 Pós Vertical Slice (skills avançadas + modos) · Backlog (features futuras ainda sem fase).
| Categoria | Atividade | Prazo | Horas |
|---|---|---|---|
| DEV | Programar tiles e sistema de grid (torres) ⚠️ ATRASADO | 05/05 | — |
| ART | SFX: Documentação ⚠️ BLOCKER | 30/04 | — |
| ART | Core — Animação de Idle ⚠️ atrasado | 24/04 | — |
| ART | Idle Inimigo ⚠️ atrasado | 30/04 | — |
| DEV | Construção de torres (interface/funcionamento) ⚠️ atrasado | 30/04 | — |
| ART | HUD: Vida Base | 06/05 | 1h |
| ART | HUD: Waves | 06/05 | 1h |
| ART | Tiles (Complemento) | 07/05 | 40h |
✅ Concluídos desde a última versão do doc: HUD barra de exp + slots + munição + barra de status (06/05) · Tiles Mapa (28/04) · Placeholders personagem + inimigo (30/04) · TowerBuilder s/grid (21/04) · Sincronização gamepad (26/04) · Personagem animação andar + morte + VFX + atirando (abr)
| Categoria | Atividade | Horas |
|---|---|---|
| DEV | Skill04: Puxão, hook que puxa um inimigo | 40h |
| DEV | Skill05: Buraco negro | 30h |
| DEV | Skill01: Dash com taunt | 24h |
| DEV | Skill04: Healing com buff de velocidade | 16h |
| DEV | Skill05: Molotov | 8h |
| DEV | Skill02: Granada de dano com knockback | 0h * |
| DEV | Ricochete elétrico | 0h * |
| DEV | Minigun | 0h * |
| ART | Codex — PÓS VERTICAL SLICE | 0h * |
| DEV | Implementação do Game Feel (package pago) | 0h * |
| DEV | Modo Infinito | 0h * |
Backlog está dominado por ARTE (48 tarefas, incluindo 4 personagens completos, 7 inimigos, 5 fases, armas, torres) e DEV (28 tarefas, sistemas complexos: achievements, saving, leaderboard, netcode, etc). Grande parte desses itens depende de V1 validado + decisões de escopo ainda pendentes. Ver planilha completa para detalhes.
| Categoria | Total | % do Total | Concluídas | % Concluído | Barra |
|---|---|---|---|---|---|
| ARTE | 67 | 50,4% | 3 | 4,5% | |
| DESENVOLVIMENTO | 59 | 44,4% | 17 | 28,8% | |
| MARKETING | 4 | 3,0% | 0 | 0% | |
| ADMINISTRATIVO | 3 | 2,3% | 1 | 33,3% | |
| TOTAL | 133 | 100% | 21 | 15,8% |
| Categoria | Horas Est. | Horas Concl. | Média/Tarefa | % da Carga |
|---|---|---|---|---|
| ARTE | 317h | 2h | 4,7h | 33,2% |
| DESENVOLVIMENTO | 637h | 226h | 10,8h | 66,7% |
| MARKETING | 0h | 0h | 0h | 0% |
| ADMINISTRATIVO | 1h | 1h | 0,33h | 0,1% |
| TOTAL | 955h | 229h | — | 100% |
~/scripts/tower-survivors-sync.py re-le a planilha (se publica ou via service account) e regenera. Pra trigger manual, basta rodar o script ou pedir no Telegram.
Itens marcados como V1-PROT na planilha — necessários para o protótipo jogável.
| Atividade | Categoria | Data Entrega | Horas | Dependência |
|---|---|---|---|---|
| Personagem: Atirador | ARTE | 13/03 | 20h | - |
| Personagem: Animação andar | ARTE | 03/04 | - | - |
| Personagem: Animação morte | ARTE | 03/04 | - | Idle + Andar |
| Personagem: VFX da arma | ARTE | 08/04 | - | - |
| Tiles Mapa | ARTE | 08/04 | - | - |
| Personagem: Animação atirando | ARTE | 10/04 | - | - |
| HUD: Barra vida / exp / slots / munição / status / waves | ARTE | 10/04 | 6h total | - |
| Inimigo: Básico | ARTE | 17/04 | 8h | - |
| Inimigo: Animação morte | ARTE | 24/04 | - | - |
| [ Comportamento DOS INIMIGOS ] | DEV | 24/04 | 104h | Tiles Mapa |
| [ UPGRADES ] | DEV | 10/04 | - | - |
| Inimigo: Animação morte (dev) | DEV | 10/04 | 2h | - |
| Construção de Torres | DEV | 01/05 | - | Tiles Mapa |
Prazo mais distante do V1: 01/05/2026 (Construção de Torres). Gargalo principal: Tiles Mapa (08/04) — bloqueia tanto inimigos quanto torres.
Histórico de reuniões, marcos realizados, roadmap dos 90 dias, decisões tomadas vs. pendentes, action items por pessoa e próximos passos.
O Gantt foi removido — a equipe decidiu na reunião de 14/04 abandoná-lo ("não estamos mais usando o Gantt"). A linha do tempo abaixo reflete marcos reais. O gráfico de progresso agora usa a aba GRÁFICOS da planilha como fonte viva.
| Fase | Período | Objetivo | Entregas-Chave | Métrica de Sucesso | Status |
|---|---|---|---|---|---|
| Vertical Slice | Sem 1-4 (~fev-mar) |
1 personagem + 3 armas + 1 missão 100% jogável | Movimentação, 3 armas, level up básico, 1 tipo inimigo, 1 missão completa, loop jogável | 10 min sem crash; loop viciante; alguém externo diz "eu pagaria" | EM ANDAMENTO |
| Validação Mercado | Sem 5-8 | Provar que alguém QUER isso | Landing page (sem 5), devlog semanal TikTok/Reels, comunidade Discord (sem 6), playtest fechado (sem 8) | >100 signups; >500 views/vídeo; >30% engajamento Discord; >60% pagaria R$30+ | FUTURO |
| Beta Vendável | Sem 9-12 | Produto que alguém paga pra testar | 2-3 personagens, 6-8 armas, 3 tipos missão, turrets, 2-3 inimigos, arte 70%, som, tutorial | 100-200 vendas no Itch.io a R$15-25 | FUTURO |
Fonte: Documento de Estratégia (Leandro) + decisões das reuniões. ⚠️ Atualização 21/04: Itch.io = plataforma de visibilidade, não de receita. Disponibilizar versões pré-alpha gratuitas para awareness — receita vem apenas da Steam. A projeção de ROI do itch.io abaixo estava incorreta e deve ser desconsiderada.
Baseado nas reuniões de 28/04/2026 (78 min) e 06/05/2026. Prazos finais para entrega do V1 + decisões de câmera e mecânicas.
| Responsável | Tarefa | Prazo | Área |
|---|---|---|---|
| Henrique | ⚠️ PRIORITÁRIO — Escrever feedback de SFX + juntar com de Rangel (Notion) + Bruno/Mateus → enviar documento consolidado ao Marcão ANTES de qualquer arte | imediato | ARTE |
| Henrique | Ajustar velocidade da animação do Core conforme decisão de lore | após worldbuilding | ARTE |
| Mateus | Sistema de grid para torres | 05/05 | DEV |
| Mateus | Placeholder das torres (base + parte animada separadas) — depende do grid estar pronto | 05/05 | DEV |
| Mateus | Instalar shader graph de volta no projeto (efeito holográfico de construção) | 05/05 | DEV |
| Gabriel | HUD artes (estudar cores + formatos + posicionamento de elementos) | 06/05 | ARTE |
| Gabriel | Enviar arquivos/styles de tiles para equipe via Drive ou Discord | imediato | ARTE |
| Gabriel | Tiles complementares | 07/05 | ARTE |
| Daniel | Cobrar Beclias link do Mega Drive para compartilhamento de assets | imediato | GESTÃO |
| Daniel | Organizar sessão de worldbuilding/lore (início da semana de 01/05+) | imediato | GESTÃO |
| Riggs + Rangel | Revisar tarefas marcadas como "espera" e começar a planejar V2/V3 pós-V1 | após V1 | GESTÃO |
| Time | Substituir placeholders de áudio pelos assets da trilha sonora do Marcão (após desbloqueio SFX) | após SFX feedback | DEV |
| Gabriel | Editar GDD com decisão câmera top-down confirmada (06/05) | imediato | GESTÃO |
| Mateus + Bruno | Adicionar tarefas de programação de Caçador e Engenheiro na planilha (espelhar Super Soldado/Tanque) | imediato | DEV |
| Daniel | Criar convite para reunião de lore 07/05 às 14h no mítico | imediato | GESTÃO |
| Leandro | ✅ Confirmar nome do jogo — RESOLVIDO: "Atomic Grave" confirmado ao vivo em 06/05 | concluído | GESTÃO |
Visão geral do game design, referências, diferencial e as mecânicas principais do core loop. Nome oficial: "Atomic Grave" (confirmado por Leandro 06/05). Câmera top-down definida.
| Aspecto | Detalhe | Status |
|---|---|---|
| Gênero | Vampire Survivors-like + Tower Defense — Action Roguelite com Estratégia Tática | DECIDIDO |
| Título | Atomic Grave — confirmado oficialmente por Leandro ao vivo na reunião de 06/05/2026. Anterior candidato: "Black Grave" (proposta Riggs, 28/04) descartado. | DECIDIDO |
| Plataforma | PC | DECIDIDO |
| Modelo de Negócio | Premium com venda de DLC | DECIDIDO |
| Referências | Vampire Survivors (core loop) • Orcs Must Die (defesa híbrida) • They Are Billions (waves) • Warhammer 40k (narrativa, arte, som) • Tower of Alchemy | DECIDIDO |
| Diferencial | "Customização profunda por arma + Defesa tática" — transformar armas em torres | DECIDIDO |
| Inimigos (1ª família) | Dinossauros Alienígenas — estilo "jackpot" já definido | DECIDIDO |
| Meta-progressão | Não definida. Opções: unlock personagens, upgrades permanentes, skill tree, ou mix | A DEFINIR COM URGÊNCIA |
| Lore / Narrativa | Worldbuilding sessions a agendar (maio+). Técnica definida: quadrantes (personagem/objetivo/inimigo/cenas). Planilha de ideias existe para documentar. Documento de brainstorm original no Notion (desatualizado — equipe vai recriar). | EM ANDAMENTO |
| Categoria | Descrição | Status |
|---|---|---|
| A1 — Status do Personagem | Velocidade, Vida, Regen, Dano, Cooldown de habilidades, Velocidade de ataque | DECIDIDO |
| A2 — Liberação de Armas/Torres | DPS (dano direto), Controle (obstáculos), Suporte (buffs) | DECIDIDO |
| A3 — Upgrades de Armas/Torres | Upgrades finitos por arma; some quando todos desbloqueados | DECIDIDO |
| A4 — Melhora da Arma Base | Perfuração, Ricochete, Explosão, +Projéteis | DECIDIDO |
| A5 — Durabilidade das Torres | Upgrade global que aplica a TODAS as instâncias de torre no mapa. Aparece aleatoriamente nas opções (não aumenta o total). +10-15% de durabilidade por tier (a definir via playtest). Definido na reunião 21/04. | DECIDIDO |
| Layer | Comportamento | Bloqueado por | Status |
|---|---|---|---|
| Grounded | Terrestre normal; bloqueado por torres e paredes; ataca torre se caminho obstruído | Torres e paredes | ✅ IMPLEMENTADO |
| Flying | Voa sobre torres e paredes; morcego já feito como exemplo | Buracos | ✅ IMPLEMENTADO |
| Buried | Entra subterrâneo → ignora paredes e torres → emerge perto do core ou player. V1: não se re-enterra (comportamento de re-enterrar fica pós-protótipo) | Buracos | LÓGICA PRONTA · SEM SPRITE |
Implementado via State Machine com enum: Grounded / Flying / Buried. Torres atingem layers específicas — ex: Morteiro dispara dano de projétil (aéreo/terrestre) + impacto no chão que atinge subterrâneos. Healer ao lado de Morteiro = sinergia (morteiro se defende e defende healer a cada tiro).
| Tipo | Arma | Comportamento como Torre |
|---|---|---|
| DPS | Disparo Rastreador | Rastreia inimigo mais próximo e dispara |
| DPS | Raio Direto | Dispara raios em inimigos na área |
| DPS | Projétil Explosivo | Projéteis com dano em área + knockback |
| DPS | Feixe Elétrico | Raio perfurante que atravessa inimigos |
| DPS | Minigun | Disparos rápidos, dano baixo, DPS alto |
| CTRL | Pulso Circular | Pulsa círculos de dano ao redor |
| CTRL | Orbes Orbitais | Orbes em movimento pulsante (expande/contrai) |
| SUP | Cura | Cura passiva em área |
| SUP | Dano | Aumenta dano de aliados na área |
| Modo | Objetivo | Fail Condition | Status |
|---|---|---|---|
| Escolta (Convoy) | Proteger veículo em movimento | Veículo chega a 0 HP | DESPRIORIZADADO |
| Kill Count | Eliminar X inimigos (horda infinita) | Player morre | DECIDIDO |
| Defesa de Área | Segurar área por tempo | Objetivo destruído | DECIDIDO |
| Multi-Estágio | Sequência de sub-missões | Varia por estágio | FUTURO |
| Endless (Modo Infinito) | Sobreviver o máximo possível | Player morre | PRIORIZADO (16/03) |
Decisão da reunião de 16/03: modo Endless foi priorizado em vez de Escolta para o protótipo, por trazer maior valor e agilidade.
Balasore — 6 pessoas na equipe, reuniões semanais Fireflies, servidor Discord mapeado e hub com todos os links externos do projeto.
Nota: O GDD lista a equipe como "Bruno Costa / Gabriel Rangel / Henrique Silva / Matheus Alves" — nomes levemente diferentes dos registrados no Fireflies. Verificar consistência.
Captura realizada em 06/04/2026 via leitura direta dos canais. Server ID: 1462882895235383340
| Categoria | Canal | Status | Conteúdo |
|---|---|---|---|
| REUNIÕES E CONTATOS | #reuniões | ATIVO | 3 atas de reunião (.txt) + pautas + cobranças |
| #contatos | ATIVO | Emails do time: Lhimo e rang3l | |
| BATE-PAPO | #geral | ATIVO | Referências de jogos, screenshots, sprites .aseprite |
| 🎤 VOZ | geral | VOZ | Canal de voz |
| trabalhando | EM USO | Bruno online no momento da captura | |
| jogando | VOZ | Canal de voz | |
| PROJETO | #nome-do-jogo | ATIVO | Sugestões: Maskbound, Riftwalkers, Beyond the Rift, etc. |
| #gdd | ATIVO | 2 links de GDD (v1 e v2.0) | |
| #personagens | ATIVO | Design detalhado de 4 classes com 5 habilidades cada | |
| #wireframes | ATIVO | Imagens de wireframe (apenas visuais) | |
| #planejamento | VAZIO | Nenhuma mensagem | |
| ESCRITA E ARTE | #arte | ATIVO | Tiles, sprites, comparações de sombra |
| #assets-ui | VAZIO | Nenhuma mensagem | |
| #assets-inimigos | VAZIO | Nenhuma mensagem | |
| #assets-personagens | VAZIO | Nenhuma mensagem |
| Membro | Discord | |
|---|---|---|
| Mateus (Lhimo) | Lhimo | mateus.lhimo@gmail.com |
| Gabriel (rang3l) | rang3l. | gabriel.rangel.alencar@gmail.com |
| Leandro | leandrift | leandromendonca95@gmail.com |
| Bruno | Bruno | — |
| Daniel | foDan | — |
| rigs | rigs | — |
| Canal | Link | Descrição |
|---|---|---|
| #gdd | GDD v1 | Primeiro documento de game design (09/Fev) |
| #gdd | GDD v2.0 | GDD atualizado por Gabriel Rangel (10/Mar) |
| #links-org | Notion | Hub do projeto no Notion |
| #links-org | Trello | Board de tarefas |
| #links-org | Google Meet | Link de reuniões recorrentes |
| #links-org | Miro | Quadro colaborativo |
| #geral | Groblin Survivors | Referência: horde survival + tower defense |
| #geral | Tower Petroleum | Referência: trailer de jogo similar |
Modelo de negócio, milestones financeiros do protocolo 90 dias, custo estimado vs receita projetada. Early access Itch.io → Steam.
| Item | Valor |
|---|---|
| Custo estimado (3 meses, 4 pessoas × R$500/mês) | ~R$6.000 |
| Meta vendas Early Access (Itch.io): 150 vendas × R$20 | R$3.000 |
| Prejuízo estimado na fase beta | -R$3.000 |
| "Validação de mercado = PRICELESS" — doc de estratégia | |