Gameplay · V1 em curso
Relatório vivo · v2.7

Tower Survivors

V1 Protótipo na reta final: 60% concluído. Consolidação da planilha, GDD, reuniões e Discord. Foco agora: fechar as 19 tarefas restantes até a review de 29/04.
Atualizado 14.04.2026 Equipe Balasore · 4 ativos Fase: ALFA (S5) Última reunião: 14.04.2026
Sprint Atual · V1
Reta final
Protótipo jogaável quase pronto
V1 · Tarefas
28/47
60% do sprint concluído
V1 · Horas
229/370h
62% do esforço · 141h restantes
Próximo marco
29/04
Reunião review V1 · ~2 semanas
Reta final
19
tarefas pra fechar V1
01
Status · onde estamos

Scan ao vivo do V1

Onde o sprint está agora — alertas, métricas recomputadas da planilha, dashboard de progresso e entregas críticas do protótipo jogável.

4 seções 60% concluído 141h restantes próx. marco 29.04
🆘

Problemas, Incongruências & Alertas

Atualizado 14/04 · 17 itens
📶 Scan status · live
V1 em reta final · 60% concluído
28 de 47 tarefas feitas (229h de 370h). Restam 19 tarefas / 141h até o protótipo jogaável. Review 29/04. Time destravou marcos na reunião 14/04 (Tilemap, animações, inimigo básico) — momentum alto.
🔴
ARTE avançou muito na reunião 14/04 · algumas pendências estratégicas Após a reunião: Tilemap 100% pronto (Gabriel), animações de morte/atirar/inimigo básico finalizadas (Henrique), contorno suave decidido. Ainda pendente: animação idle do core (esta semana), HUDs (Gabriel), personagens extra. Total registrado: 2h em 317h estimadas de ART — o time está executando mais do que registra na planilha, ação sugerida: preencher horas dos FEITOS.
🔴
HUD INTEIRA ATRASADA (entrega era 10/04) 7 tarefas de HUD vencidas há 4 dias: Barra de vida, Barra de exp, Slots de armas, Munição, Barra de status, Vida Base, Waves. Todas ARTE. Sem HUD não tem Protótipo apresentável.
🔴
93 tarefas em "ESPERA" (61% do backlog) Mais da metade do projeto travado. A maioria depende de Game Design não finalizado (lista de inimigos, upgrades, skills) — que bloqueia Escrita/Localização (9 tarefas em espera).
🔴
GAME DESIGN PARALISADO trava todo o pipeline 3 tarefas raiz em espera: "Lista e descrição de inimigos", "Lista de upgrades", "Lista de skills". Cada uma destrava 1-2 tarefas de arte + 1 de localização. Sem isso, não há como priorizar arte corretamente. GAME DESIGN é a tarefa #1 a desbloquear — uma call de 2-3h resolve.
🔴
MARKETING ZERADO (0h, 0 tarefas concluídas) 4 tarefas de marketing, todas em espera, 0h estimadas. Não há estratégia de lançamento, página Steam com wishlist, press kit, calendário de devlog. Para indie, marketing começa 6-12 meses antes do launch — não pode ficar por último.
🟠
Desequilíbrio brutal de carga DEV × ARTE DEV: 226h feitas / 637h estimadas (35%). ARTE: 2h feitas / 317h estimadas (0,6%) na planilha. Mas a reunião 14/04 confirmou várias entregas ARTE concluídas (Tilemap, animações) que NÃO foram registradas em horas. Problema real: **subregistro de horas na coluna EXECUÇÃO** — os artistas estão executando, só não preenchem. Ação: time precisa preencher horas dos FEITOS pra métricas refletirem realidade.
🟠
Time pequeno (4 pessoas) para 641h de escopo Só 4 responsáveis ativos (Rangel, Henrique, Lhimo, Bruno Costa). 522h restantes ÷ 4 pessoas = ~130h/pessoa. Sem full-time dedicado, o escopo V1 não fecha no prazo. Ou reduz escopo, ou aumenta time, ou estende prazo.
🔴
Turrets: Slots Fixos vs. Grid Livre O documento de estratégia diz "Mapa tem postos de turret (slots fixos)" enquanto o GDD diz "O jogador pode posicionar livremente as torres em um grid". A planilha/GANTT diz "CONSTRUÇÃO DE TORRES (PRIMEIRAMENTE C/ GRID)" — 3 fontes, 2 abordagens diferentes. Precisa resolver.
🔴
Número de Opções no Level Up Doc de estratégia: "Level up → 3 opções aparecem". GDD: "4 opções de upgrade". Qual é o correto?
🔴
Limite de Armas Simultâneas Doc de estratégia: "Player pode ter 3-4 armas simultaneamente". GDD não especifica um limite. Precisa alinhar.
🟠
Nomes da Equipe Divergentes GDD cita "Henrique Silva" e "Matheus Alves", mas Fireflies registra "Henrique Mendonça" (henriquemendonca98@gmail.com) e "Mateus Alves de Lima" (mateus.lhimo@gmail.com). Verificar e alinhar.
🔵
Reunião realizada em 14/04/2026 (96 min) Equipe completa presente. Tilemap 100% pronto. Animações finais e upgrades previstos para fim de semana. Próxima reunião a ser agendada por Daniel (foco: status protótipo 1 + planejamento protótipo 2).
🟠
Ferramentas Fragmentadas O projeto usa simultaneamente: Discord (chat), Trello (tarefas?), Notion (tarefas?), Planilha Google (tarefas/horas), GDD no Google Docs. Nas reuniões, houve acordo de centralizar em Trello + Planilha, mas não está claro se Notion foi descontinuado.
🔵
Modos de Jogo: 5 Fases vs. Endless Reunião 24/02 definiu "5 fases planejadas" e "2 modos (tower defense + escolta)". Reunião 16/03 priorizou Endless sobre Escolta. A planilha lista "Modo Infinito" como "PÓS VERTICAL SLICE" e "Implementação de fases" como "ESPERA (40h)". Afinal, o Endless entra no V1 ou não?
🟠
Construção de Torres: Data 01/05 mas sem responsável A planilha mostra "Construção de torres" como V1-PROT com entrega 01/05/2026, mas o GANTT não atribui responsável. É a única tarefa V1-PROT de maio e uma das mecânicas core do jogo.
🟠
Subregistro de horas na planilha Na planilha aparecem só 3 de 67 tarefas de ART como FEITO, mas a reunião 14/04 confirmou vários marcos de arte finalizados (Tilemap 100%, animações de morte/atirar/inimigo). Time precisa atualizar status + horas na planilha pra refletir realidade. Sem isso, dashboards mostram gargalo falso.
🟠
4 Personagens no design, mas só 2 na planilha de dev O Game Design lista skills de 4 personagens (Super Soldado, Tank, Caçador, Engenheiro), mas a planilha de desenvolvimento só tem tarefas para Super Soldado e Tank. Caçador e Engenheiro não têm nenhuma tarefa de programação.
📈

Dashboard da Planilha (aba GRÁFICOS)

Fonte: planilha Google (sync auto)

Atualiza a cada 6h via tower-survivors-sync.py.

🎯 Foco: Sprint V1 (atual)

V1 · Tarefas feitas
28/47
60% do sprint · reta final
V1 · Horas feitas
229/370h
62% do esforço V1
V1 · Restam
19 · 141h
pra fechar o protótipo
Atrasadas
3
prazo vencido na planilha

📊 Métricas Visuais

V1 Protótipo · progresso
28 de 47 tarefas · 229h de 370h
60% TAREFAS 62% horas
Tarefas Horas
Burndown V1 · horas restantes
141h a queimar até 29/Abr (reunião review)
370h 240h 120h 0h 24/02 16/03 14/04 29/04 ideal HOJE · 141h
Real Projeção Ideal
Combat preview · V1-PROT
Distribuição por status · por categoria
total de 153 tarefas — cada barra mostra o mix real de status
ARTE 67
3 / 15 / 1 / 48
DEV 59
17 / 4 / 10 / 28
ESCRITA/LOC 9
2 / 0 / 0 / 7
GAME DESIGN 9
5 / 0 / 0 / 4
MARKETING 4
0 / 0 / 0 / 4
ADMIN 3
1 / 0 / 0 / 2
Feito V1-Prot Pós Vert. Slice Espera / Backlog
Horas pendentes por área (todas as fases)
onde está concentrado o esforço restante — 726h total
DEV
411h
ARTE
315h
GD
0h*
ESCRITA
0h*
MKT
0h*
ADMIN
0h

* 0h = a maioria das tarefas dessa área está sem estimativa na planilha. Time precisa preencher horas pra esse gráfico refletir realidade.

🎭 Roadmap por Versão

V1 Protótipo (fase atual) · V2 Pós Vertical Slice (skills avançadas + modos) · Backlog (features futuras ainda sem fase).

V1 · Protótipo
Em curso
60%
28/47
tarefas feitas
229h/370h
horas executadas
19
pendentes · 141h
V2 · Pós Vertical Slice
Planejado
0%
0/11
tarefas feitas
0h/118h
horas executadas
11
pendentes · 118h
V3+ · Backlog
Não faseado
0%
0/93
tarefas feitas
0h/467h
horas executadas
93
pendentes · 467h
🔍 Ver 19 pendentes de V1 (141h restantes)
CategoriaAtividadeHoras
DEV[Comportamento DOS INIMIGOS]104h
ARTPersonagem: Atirador20h
ARTInimigo: Basico8h
DEVInimigo: Animação de morte2h
ARTHUD: Barra de vida1h
ARTHUD: Barra de exp1h
ARTHUD: Slots de armas1h
ARTHUD: Munição1h
ARTHUD: Barra de status1h
ARTHUD: Vida Base1h
ARTHUD: Waves1h
ARTPersonagem: Animação de andar0h *
ARTPersonagem: Animação de morte0h *
ARTPersonagem: VFX da arma0h *
ARTTiles Mapa0h *
ARTPersonagem: Animação atirando (idle)0h *
ARTInimigo: Animação de morte0h *
DEV[UPGRADES]0h *
DEVConstrução de torres0h *

* horas não preenchidas na planilha — tarefa existe mas estimativa falta

🔍 Ver 11 tarefas de V2 (118h)
CategoriaAtividadeHoras
DEVSkill04: Puxão, hook que puxa um inimigo40h
DEVSkill05: Buraco negro30h
DEVSkill01: Dash com taunt24h
DEVSkill04: Healing com buff de velocidade16h
DEVSkill05: Molotov8h
DEVSkill02: Granada de dano com knockback0h *
DEVRicochete elétrico0h *
DEVMinigun0h *
ARTCodex — PÓS VERTICAL SLICE0h *
DEVImplementação do Game Feel (package pago)0h *
DEVModo Infinito0h *
🔍 Ver resumo do Backlog (93 tarefas · 467h)

Backlog está dominado por ARTE (48 tarefas, incluindo 4 personagens completos, 7 inimigos, 5 fases, armas, torres) e DEV (28 tarefas, sistemas complexos: achievements, saving, leaderboard, netcode, etc). Grande parte desses itens depende de V1 validado + decisões de escopo ainda pendentes. Ver planilha completa para detalhes.

📊 Distribuição por Categoria

Categoria Total % do Total Concluídas % Concluído Barra
ARTE 67 50,4% 3 4,5%
DESENVOLVIMENTO 59 44,4% 17 28,8%
MARKETING 4 3,0% 0 0%
ADMINISTRATIVO 3 2,3% 1 33,3%
TOTAL 133 100% 21 15,8%

⏱ Estimativa de Horas

Categoria Horas Est. Horas Concl. Média/Tarefa % da Carga
ARTE 317h 2h 4,7h 33,2%
DESENVOLVIMENTO 637h 226h 10,8h 66,7%
MARKETING 0h 0h 0h 0%
ADMINISTRATIVO 1h 1h 0,33h 0,1%
TOTAL 955h 229h 100%
💡
Como usar Esses números são espelho da aba GRÁFICOS. O script ~/scripts/tower-survivors-sync.py re-le a planilha (se publica ou via service account) e regenera. Pra trigger manual, basta rodar o script ou pedir no Telegram.
🎯

Entregas V1-PROT — Vertical Slice (Críticas)

~18 itens com data

Itens marcados como V1-PROT na planilha — necessários para o protótipo jogável.

AtividadeCategoriaData EntregaHorasDependência
Personagem: AtiradorARTE13/0320h-
Personagem: Animação andarARTE03/04--
Personagem: Animação morteARTE03/04-Idle + Andar
Personagem: VFX da armaARTE08/04--
Tiles MapaARTE08/04--
Personagem: Animação atirandoARTE10/04--
HUD: Barra vida / exp / slots / munição / status / wavesARTE10/046h total-
Inimigo: BásicoARTE17/048h-
Inimigo: Animação morteARTE24/04--
[ Comportamento DOS INIMIGOS ]DEV24/04104hTiles Mapa
[ UPGRADES ]DEV10/04--
Inimigo: Animação morte (dev)DEV10/042h-
Construção de TorresDEV01/05-Tiles Mapa

Prazo mais distante do V1: 01/05/2026 (Construção de Torres). Gargalo principal: Tiles Mapa (08/04) — bloqueia tanto inimigos quanto torres.

02
Planejamento · pra onde vai

Timeline, roadmap & decisões

Histórico de reuniões, marcos realizados, roadmap dos 90 dias, decisões tomadas vs. pendentes, action items por pessoa e próximos passos.

5 seções V1 · V2 · Backlog 6 sprints mapeados

Linha do Tempo — Marcos Realizados

Atualizado 14/04 após reunião

O Gantt foi removido — a equipe decidiu na reunião de 14/04 abandoná-lo ("não estamos mais usando o Gantt"). A linha do tempo abaixo reflete marcos reais. O gráfico de progresso agora usa a aba GRÁFICOS da planilha como fonte viva.

09/Fev
GDD v1
Primeiro doc de game design
24/Fev
Escopo definido
Vertical slice, 5 fases, 2 modos
04/Mar
Processos e ferramentas
Trello + planilha, codâncias, IA modular
09/Mar
Estimativas por fase
4 etapas, sprites 32x32, modularização
10/Mar
GDD v2.0
Atualizado por Gabriel Rangel
16/Mar
Endless priorizado
Modo escolta despriorizado
Março
Core DEV operacional
Movimento, tiro, 3 armas, IA, pause, spawner
14/Abr
Reunião 96min
V1 em reta final, Tilemap 100%, animações de morte + idle prontas, nome "Atomic Grave" proposto
14/Abr →
Gantt removido
Time decidiu não usar mais. Planilha filtrada por status+data agora é fonte principal.
18/Abr
Upgrades + Core idle
Bruno finaliza sistema upgrades · Riggs entrega animação core
24/Abr
Tiles + grid programados
Mateus entrega sistema de tiles + layout simples pra testes
29/Abr
Próxima reunião
Quarta. Review V1 + planejamento V2 (Daniel SM organiza)
Pós 24/Abr
Construção de torres
Depende de upgrades + tiles programados (Mateus)
🚀

Roadmap — Protocolo de 90 Dias

Em andamento
FasePeríodoObjetivoEntregas-ChaveMétrica de SucessoStatus
Vertical Slice Sem 1-4
(~fev-mar)
1 personagem + 3 armas + 1 missão 100% jogável Movimentação, 3 armas, level up básico, 1 tipo inimigo, 1 missão completa, loop jogável 10 min sem crash; loop viciante; alguém externo diz "eu pagaria" EM ANDAMENTO
Validação Mercado Sem 5-8 Provar que alguém QUER isso Landing page (sem 5), devlog semanal TikTok/Reels, comunidade Discord (sem 6), playtest fechado (sem 8) >100 signups; >500 views/vídeo; >30% engajamento Discord; >60% pagaria R$30+ FUTURO
Beta Vendável Sem 9-12 Produto que alguém paga pra testar 2-3 personagens, 6-8 armas, 3 tipos missão, turrets, 2-3 inimigos, arte 70%, som, tutorial 100-200 vendas no Itch.io a R$15-25 FUTURO

Fonte: Documento de Estratégia (Leandro). O plano de 90 dias prevê early access no Itch.io com ROI estimado de ~R$3.000 em 150 vendas (custo estimado até então: ~R$6.000).

Decisões Tomadas vs. Pendentes

✅ Já Decidido

  • Gênero híbrido: Vampire Survivors + Tower Defense (Action Roguelite)
  • Plataforma PC com modelo Premium + DLC
  • Sprites 32x32 pixels para balancear qualidade e volume
  • Sistema de armas que podem virar torres (mecânica core)
  • 4 opções de upgrade ao subir de nível (A1-A4)
  • 9 armas/torres iniciais definidas (5 DPS, 2 Controle, 2 Suporte)
  • 3 tipos de inimigos: Objetivo Puro, Caçador, Híbrido
  • 1ª família de inimigos: Dinossauros Alienígenas
  • Modo Endless priorizado para o protótipo (16/03)
  • Conta GPT Pro compartilhada aprovada para a equipe
  • Gestão: Trello + Planilha centralizada com tags e estimativa de horas
  • Comunicação via Discord com canal de registros de reunião
  • Movimentação: WASD 8 direções + mouse como mira + Fire 1
  • Posicionamento livre de torres em grid
  • Tilemap 100% pronto (Gabriel Rangel, confirmado 14/04)
  • Estilo visual dos personagens: contorno suave (definido em reunião 14/04)
  • Construção de torres depende de tiles + upgrades; entrega após 24/04 (Mateus)

⚠️ Pendente / A Definir

  • Título oficial do jogo — campo vazio no GDD
  • Meta-progressão entre runs — marcado como "A DEFINIR COM URGÊNCIA" no doc de estratégia
  • Pode pegar arma de volta após virar turret? — marcado [DEFINIR]
  • Pode trocar armas entre postos de turret? — marcado [DEFINIR]
  • Câmera — seção vazia no GDD
  • Level Design — seção vazia no GDD
  • Sistema de construção de torretas — seção "4. Construção de Torretas" vazia
  • Música e efeitos sonoros — referências e testes em branco
  • QA / Testes — seção vazia
  • Controles para gamepad — campos vazios
  • Público-alvo — referencia doc externo "Pontos Fortes e Negócios Belasore" (não acessível)
📋

Action Items Consolidados (por pessoa)

Última reunião: 14/04

Baseado na reunião de 14/04/2026 (96 min). Prazo de referência: final da semana (18/04) e 24/04.

ResponsávelTarefaPrazoÁrea
Mateus (Lhimo)Programar tiles + desenhar layout simples para testes24/04DEV
Mateus (Lhimo)Auxiliar implementação do sistema de grid para construção de torresapós 24/04DEV
BrunoFinalizar sistema de upgrades (prefabs + textos)fim de semanaDEV
BrunoDefinir lista de upgrades para criação dos ícones em artefim de semanaDEV
BrunoCriar tarefa e trabalhar na animação idle do corefim de semanaDEV
HenriqueFinalizar arquivos de inimigos e animações (incl. idle do core)fim de semanaARTE
HenriqueEnviar arquivos finais de inimigos para os devsfim de semanaARTE
GabrielContinuar tiles complementaressemana que vemARTE
GabrielTerminar HUDs pendentes + tarefas do core (com Henrique)semana que vemARTE
LeandroAtualizar e enviar HTML com decisões e pendentes para o timeimediatoGESTÃO
DanielCriar tarefa de design da animação idle do coreimediatoGESTÃO
DanielAgendar próxima reunião (foco: progresso protótipo 1 + planejamento protótipo 2)imediatoGESTÃO
💡

Próximos Passos & Recomendações

03
Produto · o que é

O jogo — visão & core loop

Visão geral do game design, referências, diferencial e as mecânicas principais do core loop. "Atomic Grave" em discussão como nome.

2 seções Tower Defense + Survivors GDD v2.0
🎮

Visão Geral do Jogo

GDD v1.0
AspectoDetalheStatus
Gênero Vampire Survivors-like + Tower Defense — Action Roguelite com Estratégia Tática DECIDIDO
Título Atomic Grave (proposto na reunião 14/04 — narrativa de elite militar que luta até a morte). Anteriores: Tower Survivors, Tower Defence 2.0. Decisão formal pendente. EM DISCUSSÃO
Plataforma PC DECIDIDO
Modelo de Negócio Premium com venda de DLC DECIDIDO
Referências Vampire Survivors (core loop) • Orcs Must Die (defesa híbrida) • They Are Billions (waves) • Warhammer 40k (narrativa, arte, som) • Tower of Alchemy DECIDIDO
Diferencial "Customização profunda por arma + Defesa tática" — transformar armas em torres DECIDIDO
Inimigos (1ª família) Dinossauros Alienígenas — estilo "jackpot" já definido DECIDIDO
Meta-progressão Não definida. Opções: unlock personagens, upgrades permanentes, skill tree, ou mix A DEFINIR COM URGÊNCIA
Lore / Narrativa History Bible referenciado mas conteúdo não disponível. Discussão iniciada na reunião de 24/02 EM ANDAMENTO
⚙️

Core Loop & Mecânicas Principais

1. Entrar na fase → Escolher personagem (arma inicial)
2. Matar inimigos → Ganhar XP → Level up
3. Escolher: Nova arma OU Upgrade de arma existente
4. Decisão tática: Usar arma OU colocar em turret
5. Completar objetivo → Receber recompensa
6. Meta-progressão → Unlock novos personagens/armas
7. REPETIR

Sistema de Upgrades ao Subir de Nível (4 opções)

CategoriaDescrição
A1 — Status do PersonagemVelocidade, Vida, Regen, Dano, Cooldown de habilidades, Velocidade de ataque
A2 — Liberação de Armas/TorresDPS (dano direto), Controle (obstáculos), Suporte (buffs)
A3 — Upgrades de Armas/TorresUpgrades finitos por arma; some quando todos desbloqueados
A4 — Melhora da Arma BasePerfuração, Ricochete, Explosão, +Projéteis

Armas/Torres Definidas

TipoArmaComportamento como Torre
DPSDisparo RastreadorRastreia inimigo mais próximo e dispara
DPSRaio DiretoDispara raios em inimigos na área
DPSProjétil ExplosivoProjéteis com dano em área + knockback
DPSFeixe ElétricoRaio perfurante que atravessa inimigos
DPSMinigunDisparos rápidos, dano baixo, DPS alto
CTRLPulso CircularPulsa círculos de dano ao redor
CTRLOrbes OrbitaisOrbes em movimento pulsante (expande/contrai)
SUPCuraCura passiva em área
SUPDanoAumenta dano de aliados na área

Tipos de Missão

ModoObjetivoFail ConditionStatus
Escolta (Convoy)Proteger veículo em movimentoVeículo chega a 0 HPDESPRIORIZADADO
Kill CountEliminar X inimigos (horda infinita)Player morreDECIDIDO
Defesa de ÁreaSegurar área por tempoObjetivo destruídoDECIDIDO
Multi-EstágioSequência de sub-missõesVaria por estágioFUTURO
Endless (Modo Infinito)Sobreviver o máximo possívelPlayer morrePRIORIZADO (16/03)

Decisão da reunião de 16/03: modo Endless foi priorizado em vez de Escolta para o protótipo, por trazer maior valor e agilidade.

Cena de batalha Tower Survivors
Atomic Grave
Cada torre, cada upgrade, cada decisao de balance existe pra sustentar um unico momento: a onda que nao deveria ter sido vencida.
Entre Produto e Operacao
04
Operação · quem faz

Time, reuniões & canais

Balasore — 6 pessoas na equipe, reuniões semanais Fireflies, servidor Discord mapeado e hub com todos os links externos do projeto.

4 seções 6 membros 15 canais Discord
👥

Equipe do Projeto

6 membros
Leandro Mendonça
Diretor / Produtor / Estratégia
Gabriel Rangel Alencar
Game Design / Arte / GDD
Mateus Alves de Lima
Programação (IA, Sistemas)
Bruno Borsatto Costa
Programação (Torres, Upgrades)
Henrique Mendonça
Arte / Animações / Sprites
Daniel SM
Gestão de Projeto / Organização

Nota: O GDD lista a equipe como "Bruno Costa / Gabriel Rangel / Henrique Silva / Matheus Alves" — nomes levemente diferentes dos registrados no Fireflies. Verificar consistência.

📅

Histórico de Reuniões (Fireflies)

5 gravadas
14/04/2026 • 96 min
REUNIÃO PROJETO - TOWER SURVIVORS
Foco: Alinhamento do protótipo V1 — progresso de arte, dev e construção de torres.
Decisões: Tilemap 100% prontoEstilo visual com contorno suave definidoNome proposto: “Atomic Grave” (narrativa elite militar que luta até a morte) • Construção de torres depende de tiles + upgrades, entrega após dia 24/04.
Ações: Mateus → programar tiles + layout simples até 24/04 + auxiliar grid torres; Bruno → finalizar upgrades (prefabs/textos) fim de semana + lista upgrades para arte + idle do core; Henrique → finalizar inimigos + animações (inclusive idle core) fim de semana; Gabriel → tiles complementares (semana que vem) + HUDs; Leandro → atualizar e enviar HTML; Daniel → tarefa idle do core + agendar próxima reunião.
24/02/2026 • 72 min
REUNIÃO PROJETO - TOWER SURVIVORS
Foco: Planejamento do Vertical Slice e escopo geral.
Decisões: 2 personagens com habilidades distintas; sistema de armas flexível; 2 modos (tower defense + escolta); 5 fases planejadas; identidade sonora high tech; UI/HUD projetada; início do lore.
Ações: Atualizar Trello/planilha; criar timeline de desenvolvimento; desenvolver 3 músicas essenciais; planejar marketing inicial.
04/03/2026 • 100 min
REUNIÃO PROJETO - TOWER SURVIVORS
Foco: Organização de tarefas, processos, comunicação.
Decisões: Prazos claros com codependências; canal Discord para registros; escopo do protótipo = tilemap básico + 3 torres + IA modular; sistema básico de upgrades; modo Endless considerado.
Ações: Mateus → IA inimigos + disparo clicável; Gabriel → atualizar GDD + HUD no Figma; Bruno → canal Discord + mecânica upgrades; Leandro → codependências na planilha.
09/03/2026 • 78 min
REUNIÃO PROJETO - TOWER SURVIVORS
Foco: Sprint semanal por estimativa de horas; modularização de código.
Decisões: Sprites 32x32 pixels; Trello + planilha centralizada com tags; merges frequentes entre Mateus e Bruno; 4 etapas de projeto definidas.
Ações: Mateus → IA inimigos + spawner; Bruno → refatorar 3 torres + sistema upgrade; Henrique → personagens 2 direções + arte torre; Gabriel → tilemap base; Daniel → tags Trello.
16/03/2026 • 30 min
Semanal Tower Survivors
Foco: Entregas de animações e VFX para protótipo.
Decisões: Modo Endless priorizado sobre Escolta; conta GPT Pro compartilhada aprovada; animações de morte até dia 27/03.
Ações: Henrique → animações morte + idle; Gabriel → tile + VFX arma; Mateus + Bruno → integração XP + upgrades; Daniel → administrar planilha.
💬

Discord — Mapa do Servidor Balasore

Captura realizada em 06/04/2026 via leitura direta dos canais. Server ID: 1462882895235383340

📌 Estrutura de Canais (15 canais)

CategoriaCanalStatusConteúdo
REUNIÕES E CONTATOS#reuniõesATIVO3 atas de reunião (.txt) + pautas + cobranças
#contatosATIVOEmails do time: Lhimo e rang3l
BATE-PAPO#geralATIVOReferências de jogos, screenshots, sprites .aseprite
🎤 VOZgeralVOZCanal de voz
trabalhandoEM USOBruno online no momento da captura
jogandoVOZCanal de voz
PROJETO#nome-do-jogoATIVOSugestões: Maskbound, Riftwalkers, Beyond the Rift, etc.
#gddATIVO2 links de GDD (v1 e v2.0)
#personagensATIVODesign detalhado de 4 classes com 5 habilidades cada
#wireframesATIVOImagens de wireframe (apenas visuais)
#planejamentoVAZIONenhuma mensagem
ESCRITA E ARTE#arteATIVOTiles, sprites, comparações de sombra
#assets-uiVAZIONenhuma mensagem
#assets-inimigosVAZIONenhuma mensagem
#assets-personagensVAZIONenhuma mensagem

🔥 Destaques do Discord

!
#reuniões — Pautas e Cobranças (foDan, 09-10/Mar)
foDan definiu pautas: gestão de projeto com planilha + Trello, estimativas de tarefas para protótipo V1/V2, check-up individual. Cobrou rigs e rang3l para destrinchem tarefas de arte com estimativas. Cobrou Leandro para postar atas.
!
#personagens — Design de 4 Classes (Lhimo, 26/Fev)
Detalhamento completo de habilidades:
Caçador: passiva de dano no 1º hit, beacon atrativo, granada stun, gás, trap, buff de vulnerabilidade encadeada
Super Soldado: passiva berserk <25% vida, buff status, granada knockback, dash+shield, heal+speed, molotov
Tank: passiva buffs por inimigos próximos, dash+taunt, rolamento+buff tiro, pisão stun, hook, buraco negro
Engenheiro: passiva marca taunt p/ torretas, mini torreta, campo contenção, mina remota, granada de grude, pulso elétrico global
#nome-do-jogo — Nome ainda não decidido
Bruno sugeriu 6 opções: Maskbound, Riftwalkers, Beyond the Rift, GalaxyWardens, The Rift Syndicate, Pacifiers Syndicate. Nenhuma foi aprovada formalmente. O GDD usa “Tower Defence 2.0” e a planilha usa “Tower Survivor”.
#arte — Mudança de estilo dos tiles (rang3l, 23/Mar)
rang3l informou que mudou o estilo dos tiles por insatisfação com o anterior. Isso pode impactar o cronograma de arte já atrasado. rigs postou comparações de sombra em 02/Abr.
5 canais de assets VAZIOS
#assets-ui, #assets-inimigos, #assets-personagens, #assets-turrets e #planejamento não têm nenhuma mensagem. Isso confirma que os assets ainda estão em fase inicial e o planejamento não está sendo documentado no Discord.

📧 Contatos do Time (via #contatos)

MembroDiscordEmail
Mateus (Lhimo)Lhimomateus.lhimo@gmail.com
Gabriel (rang3l)rang3l.gabriel.rangel.alencar@gmail.com
Leandroleandriftleandromendonca95@gmail.com
BrunoBruno
DanielfoDan
rigsrigs

🔗 Links Compartilhados no Discord

CanalLinkDescrição
#gddGDD v1Primeiro documento de game design (09/Fev)
#gddGDD v2.0GDD atualizado por Gabriel Rangel (10/Mar)
#links-orgNotionHub do projeto no Notion
#links-orgTrelloBoard de tarefas
#links-orgGoogle MeetLink de reuniões recorrentes
#links-orgMiroQuadro colaborativo
#geralGroblin SurvivorsReferência: horde survival + tower defense
#geralTower PetroleumReferência: trailer de jogo similar
🔗

Hub de Links — Todas as Fontes do Projeto

6 fontes
05
Negócio · pra onde monetiza

Estratégia & projeção

Modelo de negócio, milestones financeiros do protocolo 90 dias, custo estimado vs receita projetada. Early access Itch.io → Steam.

1 seção R$6k custo est. R$3k ROI meta
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Projeção Financeira (do doc de estratégia)

ItemValor
Custo estimado (3 meses, 4 pessoas × R$500/mês)~R$6.000
Meta vendas Early Access (Itch.io): 150 vendas × R$20R$3.000
Prejuízo estimado na fase beta-R$3.000
"Validação de mercado = PRICELESS" — doc de estratégia