Gameplay · V1 em curso
Relatório vivo · v3.0

Tower Survivors

V1 Protótipo na fase final de ajustes. Nome oficial: Atomic Grave (confirmado por Leandro 06/05). Câmera top-down definida. Reunião de lore 07/05 às 14h. Blocker ativo: SFX feedback ao Marcão.
Atualizado 07.05.2026 Equipe Balasore · 6 ativos Fase: V1 Reta Final Última reunião: 06.05.2026
Projeto Geral
35%
56 de 154 atividades concluídas
Tarefas · Total
56/154
DEV 41% · ARTE 23% · MKT 0%
Horas · Total
342/612h
56% do esforço total concluído
V1-PROT pendentes
~8
Tiles compl. (40h) · Grid torres · HUD Vida/Waves
🆘 Blocker
SFX
Henrique → doc consolidado ao Marcão
01
Status · onde estamos

Scan ao vivo do V1

Onde o sprint está agora — alertas, métricas recomputadas da planilha, dashboard de progresso e entregas críticas do protótipo jogável.

4 seções 35% geral concluído DEV 41% · ARTE 23% V1: ~8 pendentes
🆘

Problemas, Incongruências & Alertas

Atualizado 06/05 · 3 reuniões consolidadas
📶 Scan status · live
V1 · últimos ajustes · entregas 05–07/05
Reuniões de 14/04, 21/04, 28/04 e 06/05 consolidadas. Câmera top-down confirmada, nome oficial Atomic Grave confirmado por Leandro ao vivo. Torre morteiro com dano em área para inimigos enterrados. Meta-progressão formalizada. Reunião de lore 07/05 às 14h. Blocker crítico: SFX feedback ao Marcão ainda pendente.
🟢
✅ HUD 4/6 itens concluídos HOJE (06/05) — Gabriel Barra de exp, Slots de armas, Munição e Barra de status marcados como FEITO hoje na planilha. Restam apenas HUD: Vida Base e HUD: Waves com status V1-PROT. Prazo da HUD era 06/05 — quase no prazo.
🟢
✅ Placeholders DEV entregues (05/05) Atualização de placeholders [SHOOTERWEAPON 1] marcada como FEITO em 05/05. [PERSONAGEM] e [INIMIGO BASE 1] entregues em 30/04. Sincronização de animação com gamepad/mouse: FEITO (26/04). TowerBuilder sem grid: FEITO (21/04).
🔴
BLOCKER CRÍTICO — SFX feedback ao Marcão (28/04) Henrique deve consolidar feedback de SFX de toda a equipe (Rangel já enviou no Notion, Bruno e Mateus também têm feedbacks) e enviar documento unificado ao Marcão antes de continuar qualquer arte. ~7 itens pendentes. Isso está bloqueando a trilha sonora de entrar no jogo.
✅ NOME OFICIAL CONFIRMADO — Atomic Grave (06/05/2026) Leandro confirmou ao vivo na reunião de 06/05: o nome oficial do jogo é Atomic Grave. Conflito anterior (Black Grave proposto por Riggs em 28/04) resolvido.
🟠
HUD ARTES — prazo 06/05 (Gabriel) Gabriel deve entregar as artes da HUD até 06/05. Precisa estudar cores, formatos e posicionamento de todos os elementos. Tiles complementares ainda pendentes → entrega 07/05.
🟠
Animação do Core — velocidade pendente de decisão de lore Animação do cristalzinho roxo aprovada, mas velocidade depende da lore (worldbuilding). Proposta aceita: 3 estados (stand-by / fase final / quase morrendo). Sessão de worldbuilding a agendar. Tarefa deixada em aberto.
🔴
MARKETING — estratégia definida, execução zerada Reunião 21/04 definiu modelo ByteMeGames (enviar chaves a streamers pequenos de múltiplos países, email personalizado, identificar nicho mais responsivo). Zero IA generativa em marketing (decisão unânime). Mas execução ainda não começou — página Steam, wishlist, press kit e devlog: 0h registradas.
🔵
Reunião 28/04 (78min) — time completo · Leandro ausente Participantes: Henrique, Daniel SM, Mateus, Gabriel, Bruno. Decisões: prazos ajustados (grid+placeholder 05/05, HUD artes 06/05), ícones de arma por elemento visual, design holográfico para construção de torres (azul=válido/vermelho=inválido), bases de torres em 3 níveis (base antiga=nível1/prata=2/maior=3), sessões de worldbuilding a agendar, Daniel cobrará link do Mega Drive ao Beclias.
🔵
Reunião 21/04 (86min) — time completo · Leandro ausente Decisões estratégicas: itch.io = visibilidade, não receita (projeções do dashboard estavam erradas); crowdfunding a pesquisar (Kickstarter/Apoia.se); modelo influencer ByteMeGames validado; zero IA generativa em marketing. Mecânicas: layers de inimigos (Grounded/Flying/Buried), grid de torres confirmado, destruição+reconstrução sem pausar jogo, 5ª categoria de upgrade = Durabilidade das torres (+10-15% por tier), pathfinding global (limitação técnica documentada).
🔵
Modos de Jogo: 5 Fases vs. Endless Reunião 24/02 definiu "5 fases planejadas" e "2 modos (tower defense + escolta)". Reunião 16/03 priorizou Endless sobre Escolta. A planilha lista "Modo Infinito" como "PÓS VERTICAL SLICE" e "Implementação de fases" como "ESPERA (40h)". Afinal, o Endless entra no V1 ou não?
🟠
Construção de Torres: Data 01/05 mas sem responsável A planilha mostra "Construção de torres" como V1-PROT com entrega 01/05/2026, mas o GANTT não atribui responsável. É a única tarefa V1-PROT de maio e uma das mecânicas core do jogo.
🟠
Subregistro de horas na planilha Na planilha aparecem só 3 de 67 tarefas de ART como FEITO, mas a reunião 14/04 confirmou vários marcos de arte finalizados (Tilemap 100%, animações de morte/atirar/inimigo). Time precisa atualizar status + horas na planilha pra refletir realidade. Sem isso, dashboards mostram gargalo falso.
🟠
4 Personagens no design, mas só 2 na planilha de dev O Game Design lista skills de 4 personagens (Super Soldado, Tank, Caçador, Engenheiro), mas a planilha de desenvolvimento só tem tarefas para Super Soldado e Tank. Caçador e Engenheiro não têm nenhuma tarefa de programação.
📈

Dashboard da Planilha (aba GRÁFICOS)

Fonte: planilha Google (sync auto)

Atualiza a cada 6h via tower-survivors-sync.py.

🎯 Foco: Sprint V1 (atual)

V1 · Tarefas feitas
28/47
60% do sprint · reta final
V1 · Horas feitas
229/370h
62% do esforço V1
V1 · Restam
19 · 141h
pra fechar o protótipo
Atrasadas
3
prazo vencido na planilha

📊 Métricas Visuais

Projeto geral · progresso
56 de 154 tarefas · 342h de 612h · Fonte: planilha 06/05
35% TAREFAS 56% horas
Tarefas Horas
Burndown geral · horas restantes
270h restantes (612h est. − 342h concl.) · ARTE 146h · DEV 124h
370h 240h 120h 0h 24/02 16/03 14/04 29/04 ideal HOJE · 141h
Real Projeção Ideal
Combat preview · V1-PROT
Distribuição por status · por categoria
154 tarefas · planilha atualizada 06/05/2026
ARTE 69
16 / 8 / 4 / 41
DEV 78
32 / 4 / 13 / 29
ESCRITA/LOC 9
2 / 0 / 0 / 7
GAME DESIGN 9
5 / 0 / 0 / 4
MARKETING 4
0 / 0 / 0 / 4
ADMIN 3
1 / 0 / 0 / 2
Feito V1-Prot Pós Vert. Slice Espera / Backlog
Horas pendentes por área (todas as fases)
270h restantes (612h est. − 342h concl.) · Fonte: planilha 06/05
DEV
124h
ARTE
146h
GD
0h*
ESCRITA
0h*
MKT
0h*
ADMIN
0h

* 0h = a maioria das tarefas dessa área está sem estimativa na planilha. Time precisa preencher horas pra esse gráfico refletir realidade.

🎭 Roadmap por Versão

V1 Protótipo (fase atual) · V2 Pós Vertical Slice (skills avançadas + modos) · Backlog (features futuras ainda sem fase).

V1 · Protótipo
Reta final
35%
56/154
tarefas feitas (geral)
342h/612h
horas executadas
~8
V1-PROT pendentes
V2 · Pós Vertical Slice
Planejado
0%
0/11
tarefas feitas
0h/118h
horas executadas
11
pendentes · 118h
V3+ · Backlog
Não faseado
0%
0/93
tarefas feitas
0h/467h
horas executadas
93
pendentes · 467h
🔍 V1-PROT pendentes · planilha 06/05
CategoriaAtividadePrazoHoras
DEVProgramar tiles e sistema de grid (torres) ⚠️ ATRASADO05/05
ARTSFX: Documentação ⚠️ BLOCKER30/04
ARTCore — Animação de Idle ⚠️ atrasado24/04
ARTIdle Inimigo ⚠️ atrasado30/04
DEVConstrução de torres (interface/funcionamento) ⚠️ atrasado30/04
ARTHUD: Vida Base06/051h
ARTHUD: Waves06/051h
ARTTiles (Complemento)07/0540h

✅ Concluídos desde a última versão do doc: HUD barra de exp + slots + munição + barra de status (06/05) · Tiles Mapa (28/04) · Placeholders personagem + inimigo (30/04) · TowerBuilder s/grid (21/04) · Sincronização gamepad (26/04) · Personagem animação andar + morte + VFX + atirando (abr)

🔍 Ver 11 tarefas de V2 (118h)
CategoriaAtividadeHoras
DEVSkill04: Puxão, hook que puxa um inimigo40h
DEVSkill05: Buraco negro30h
DEVSkill01: Dash com taunt24h
DEVSkill04: Healing com buff de velocidade16h
DEVSkill05: Molotov8h
DEVSkill02: Granada de dano com knockback0h *
DEVRicochete elétrico0h *
DEVMinigun0h *
ARTCodex — PÓS VERTICAL SLICE0h *
DEVImplementação do Game Feel (package pago)0h *
DEVModo Infinito0h *
🔍 Ver resumo do Backlog (93 tarefas · 467h)

Backlog está dominado por ARTE (48 tarefas, incluindo 4 personagens completos, 7 inimigos, 5 fases, armas, torres) e DEV (28 tarefas, sistemas complexos: achievements, saving, leaderboard, netcode, etc). Grande parte desses itens depende de V1 validado + decisões de escopo ainda pendentes. Ver planilha completa para detalhes.

📊 Distribuição por Categoria

Categoria Total % do Total Concluídas % Concluído Barra
ARTE 67 50,4% 3 4,5%
DESENVOLVIMENTO 59 44,4% 17 28,8%
MARKETING 4 3,0% 0 0%
ADMINISTRATIVO 3 2,3% 1 33,3%
TOTAL 133 100% 21 15,8%

⏱ Estimativa de Horas

Categoria Horas Est. Horas Concl. Média/Tarefa % da Carga
ARTE 317h 2h 4,7h 33,2%
DESENVOLVIMENTO 637h 226h 10,8h 66,7%
MARKETING 0h 0h 0h 0%
ADMINISTRATIVO 1h 1h 0,33h 0,1%
TOTAL 955h 229h 100%
💡
Como usar Esses números são espelho da aba GRÁFICOS. O script ~/scripts/tower-survivors-sync.py re-le a planilha (se publica ou via service account) e regenera. Pra trigger manual, basta rodar o script ou pedir no Telegram.
🎯

Entregas V1-PROT — Vertical Slice (Críticas)

~18 itens com data

Itens marcados como V1-PROT na planilha — necessários para o protótipo jogável.

AtividadeCategoriaData EntregaHorasDependência
Personagem: AtiradorARTE13/0320h-
Personagem: Animação andarARTE03/04--
Personagem: Animação morteARTE03/04-Idle + Andar
Personagem: VFX da armaARTE08/04--
Tiles MapaARTE08/04--
Personagem: Animação atirandoARTE10/04--
HUD: Barra vida / exp / slots / munição / status / wavesARTE10/046h total-
Inimigo: BásicoARTE17/048h-
Inimigo: Animação morteARTE24/04--
[ Comportamento DOS INIMIGOS ]DEV24/04104hTiles Mapa
[ UPGRADES ]DEV10/04--
Inimigo: Animação morte (dev)DEV10/042h-
Construção de TorresDEV01/05-Tiles Mapa

Prazo mais distante do V1: 01/05/2026 (Construção de Torres). Gargalo principal: Tiles Mapa (08/04) — bloqueia tanto inimigos quanto torres.

02
Planejamento · pra onde vai

Timeline, roadmap & decisões

Histórico de reuniões, marcos realizados, roadmap dos 90 dias, decisões tomadas vs. pendentes, action items por pessoa e próximos passos.

5 seções V1 · V2 · Backlog 6 sprints mapeados

Linha do Tempo — Marcos Realizados

Atualizado 14/04 após reunião

O Gantt foi removido — a equipe decidiu na reunião de 14/04 abandoná-lo ("não estamos mais usando o Gantt"). A linha do tempo abaixo reflete marcos reais. O gráfico de progresso agora usa a aba GRÁFICOS da planilha como fonte viva.

09/Fev
GDD v1
Primeiro doc de game design
24/Fev
Escopo definido
Vertical slice, 5 fases, 2 modos
04/Mar
Processos e ferramentas
Trello + planilha, codâncias, IA modular
09/Mar
Estimativas por fase
4 etapas, sprites 32x32, modularização
10/Mar
GDD v2.0
Atualizado por Gabriel Rangel
16/Mar
Endless priorizado
Modo escolta despriorizado
Março
Core DEV operacional
Movimento, tiro, 3 armas, IA, pause, spawner
14/Abr
Reunião 96min
V1 em reta final, Tilemap 100%, animações de morte + idle prontas, nome "Atomic Grave" proposto. Daniel SM entra como novo membro.
14/Abr →
Gantt removido
Time decidiu não usar mais. Planilha filtrada por status+data agora é fonte principal.
18/Abr
Upgrades + Core idle
Bruno finaliza sistema de upgrades · Henrique entrega animação core
21/Abr
Reunião 86min — design final de mecânicas
Layers de inimigos (Grounded/Flying/Buried) implementados e demonstrados no Unity. Torres bloqueiam caminho, destruição + reconstrução sem pausar. 5ª categoria de upgrade: Durabilidade. Itch.io = só visibilidade. Estratégia influencer ByteMeGames. Zero IA em marketing.
24/Abr
Tiles + grid programados
Mateus entrega sistema de tiles + layout simples pra testes
28/Abr
Reunião 78min — ajustes finais V1
Nome "Black Grave" aprovado pelo time (proposta Riggs). Prazos ajustados: grid+placeholder 05/05, HUD artes 06/05. Design holográfico para construção de torres (azul=válido / vermelho=inválido). Bases de torres em 3 níveis. Worldbuilding sessions a agendar. SFX blocker identificado.
05/Mai
Sistema de grid + placeholder torres
Mateus: grid de torres + placeholder (base + parte animada separadas). Depende do grid estar pronto.
06/Mai
HUD artes
Gabriel: cores + formatos + posicionamento de todos os elementos da HUD
07/Mai
Tiles complemento
Gabriel: tiles complementares (última entrega de arte V1)
Maio+
Worldbuilding sessions + V2/V3 planning
Sessões de lore a agendar. Riggs + Rangel revisam tarefas "em espera" e começam a planejar pós-V1.
🚀

Roadmap — Protocolo de 90 Dias

Em andamento
FasePeríodoObjetivoEntregas-ChaveMétrica de SucessoStatus
Vertical Slice Sem 1-4
(~fev-mar)
1 personagem + 3 armas + 1 missão 100% jogável Movimentação, 3 armas, level up básico, 1 tipo inimigo, 1 missão completa, loop jogável 10 min sem crash; loop viciante; alguém externo diz "eu pagaria" EM ANDAMENTO
Validação Mercado Sem 5-8 Provar que alguém QUER isso Landing page (sem 5), devlog semanal TikTok/Reels, comunidade Discord (sem 6), playtest fechado (sem 8) >100 signups; >500 views/vídeo; >30% engajamento Discord; >60% pagaria R$30+ FUTURO
Beta Vendável Sem 9-12 Produto que alguém paga pra testar 2-3 personagens, 6-8 armas, 3 tipos missão, turrets, 2-3 inimigos, arte 70%, som, tutorial 100-200 vendas no Itch.io a R$15-25 FUTURO

Fonte: Documento de Estratégia (Leandro) + decisões das reuniões. ⚠️ Atualização 21/04: Itch.io = plataforma de visibilidade, não de receita. Disponibilizar versões pré-alpha gratuitas para awareness — receita vem apenas da Steam. A projeção de ROI do itch.io abaixo estava incorreta e deve ser desconsiderada.

Decisões Tomadas vs. Pendentes

✅ Já Decidido

  • Gênero híbrido: Vampire Survivors + Tower Defense (Action Roguelite)
  • Plataforma PC com modelo Premium + DLC
  • Sprites 32x32 pixels para balancear qualidade e volume
  • Sistema de armas que podem virar torres (mecânica core)
  • 4 opções de upgrade ao subir de nível (A1-A4)
  • 9 armas/torres iniciais definidas (5 DPS, 2 Controle, 2 Suporte)
  • 3 tipos de inimigos: Objetivo Puro, Caçador, Híbrido
  • 1ª família de inimigos: Dinossauros Alienígenas
  • Modo Endless priorizado para o protótipo (16/03)
  • Conta GPT Pro compartilhada aprovada para a equipe
  • Gestão: Trello + Planilha centralizada com tags e estimativa de horas
  • Comunicação via Discord com canal de registros de reunião
  • Movimentação: WASD 8 direções + mouse como mira + Fire 1
  • Posicionamento livre de torres em grid (confirmado 21/04 — sem grid descartado)
  • Tilemap 100% pronto (Gabriel Rangel, confirmado 14/04)
  • Estilo visual dos personagens: contorno suave (definido em reunião 14/04)
  • 4 opções de upgrade no level up (confirmado — 5ª categoria Durabilidade aparece aleatoriamente, não aumenta o total de opções visíveis)
  • Layers de inimigos — 3 tipos implementados no Unity (21/04): Grounded (terrestre, bloqueado por torres/paredes), Flying (voa sobre torres, bloqueado por buracos), Buried (entra enterrado, ignora torres/paredes, emerge perto do core)
  • Torres bloqueiam caminho de inimigos terrestres — inimigo bloqueado ataca a torre como último recurso para desobstruir o caminho (21/04)
  • Torre destruída → vira destroço no chão (não desaparece nem retorna XP). Jogador reconstrói segurando botão (barra de progresso, sem pausar o jogo). XP recuperado ao desmantelar voluntariamente: não será 100% — a definir via playtest (21/04)
  • 5ª categoria de upgrade: Durabilidade das torres — global, aplica a todas as instâncias; +10-15% por tier; aparece aleatoriamente nas opções (21/04)
  • Pathfinding global (limitação técnica): cálculo é simultâneo para todos os inimigos; impossível bloquear path apenas para subconjunto. Solução: cada inimigo individualmente ataca a torre que obstruiu seu caminho (21/04)
  • Ícone de arma/torre: usar elemento visual do tipo de efeito (fogo, elétrica, etc.) como ícone único universal — facilita identificação no desbloqueio de skills e no slot (28/04)
  • Design holográfico para construção de torres: durante seleção de local, torre aparece como holograma (azul = local válido / vermelho = inválido); shader graph; grid/tile com sprite + alpha (28/04)
  • Indicador de construção na HUD: ícone de mãozinha + input do controle; quando nenhuma torre disponível fica apagado (28/04)
  • Bases de torres em 3 níveis: base antiga = nível 1 (sem upgrades); base prata = nível 2; base maior = nível 3. Parte de baixo (base) fixa; parte de cima (animada) muda por torre. Exceção: torre omnidirecional gira toda (28/04)
  • Animação do Core: cristalzinho roxo aprovado. Velocidade varia com estado de jogo (stand-by / fase final / quase morrendo via Event Trigger). Velocidade final depende da lore (28/04)
  • Itch.io = plataforma de visibilidade, não de receita. Receita vem apenas da Steam. Projeção de retorno itch.io no dashboard estava incorreta (21/04)
  • Zero IA generativa em marketing — decisão unânime 21/04. Arte IA espanta comunidade e gera boycott antes do lançamento
  • Modelo influencer: ByteMeGames — enviar chaves para streamers/youtubers pequenos de múltiplos países, email personalizado por criador (nunca genérico/bot), identificar nicho mais responsivo e focar tradução e marketing nessa região (21/04)
  • Engajamento orgânico como modelo: inspiração Warframe/Digital Extremes — lives com devs, community feedback, Reddit AMAs, devlogs explicando raciocínio de cada mudança (21/04)

⚠️ Pendente / A Definir

  • Título oficial do jogo: Atomic Grave — confirmado por Leandro ao vivo na reunião de 06/05. Anteriores descartados: "Black Grave" (proposta Riggs, 28/04), "Tower Survivors".
  • Velocidade da animação do Core — aguarda definição da lore nas sessões de worldbuilding
  • XP recuperado ao desmantelar torre — não será 100%, porcentagem a definir via playtest
  • Crowdfunding — pesquisar Kickstarter / Apoia.se / Buy Me Coffee (referência: Raft se bancou com doação + v1 gratuita) (21/04)
  • Meta-progressão entre runs — marcado como "A DEFINIR COM URGÊNCIA" no doc de estratégia
  • Endless Mode — entra no V1 ou fica pós Vertical Slice?
  • Câmera — seção vazia no GDD
  • Level Design — seção vazia no GDD
  • Lore / Worldbuilding — sessões a agendar a partir de maio. Documento de brainstorm original encontrado no Notion (desatualizado).
  • Controles para gamepad — campos vazios no GDD. Mira com controle em ajuste (Mateus: ignorar mouse quando controle ativo).
  • Público-alvo — referencia doc externo "Pontos Fortes e Negócios Belasore" (não acessível)
📋

Action Items Consolidados (por pessoa)

Última reunião: 06/05

Baseado nas reuniões de 28/04/2026 (78 min) e 06/05/2026. Prazos finais para entrega do V1 + decisões de câmera e mecânicas.

ResponsávelTarefaPrazoÁrea
Henrique⚠️ PRIORITÁRIO — Escrever feedback de SFX + juntar com de Rangel (Notion) + Bruno/Mateus → enviar documento consolidado ao Marcão ANTES de qualquer arteimediatoARTE
HenriqueAjustar velocidade da animação do Core conforme decisão de loreapós worldbuildingARTE
MateusSistema de grid para torres05/05DEV
MateusPlaceholder das torres (base + parte animada separadas) — depende do grid estar pronto05/05DEV
MateusInstalar shader graph de volta no projeto (efeito holográfico de construção)05/05DEV
GabrielHUD artes (estudar cores + formatos + posicionamento de elementos)06/05ARTE
GabrielEnviar arquivos/styles de tiles para equipe via Drive ou DiscordimediatoARTE
GabrielTiles complementares07/05ARTE
DanielCobrar Beclias link do Mega Drive para compartilhamento de assetsimediatoGESTÃO
DanielOrganizar sessão de worldbuilding/lore (início da semana de 01/05+)imediatoGESTÃO
Riggs + RangelRevisar tarefas marcadas como "espera" e começar a planejar V2/V3 pós-V1após V1GESTÃO
TimeSubstituir placeholders de áudio pelos assets da trilha sonora do Marcão (após desbloqueio SFX)após SFX feedbackDEV
GabrielEditar GDD com decisão câmera top-down confirmada (06/05)imediatoGESTÃO
Mateus + BrunoAdicionar tarefas de programação de Caçador e Engenheiro na planilha (espelhar Super Soldado/Tanque)imediatoDEV
DanielCriar convite para reunião de lore 07/05 às 14h no míticoimediatoGESTÃO
LeandroConfirmar nome do jogoRESOLVIDO: "Atomic Grave" confirmado ao vivo em 06/05concluídoGESTÃO
💡

Próximos Passos & Recomendações

03
Produto · o que é

O jogo — visão & core loop

Visão geral do game design, referências, diferencial e as mecânicas principais do core loop. Nome oficial: "Atomic Grave" (confirmado por Leandro 06/05). Câmera top-down definida.

2 seções Tower Defense + Survivors GDD v2.0
🎮

Visão Geral do Jogo

GDD v1.0
AspectoDetalheStatus
Gênero Vampire Survivors-like + Tower Defense — Action Roguelite com Estratégia Tática DECIDIDO
Título Atomic Grave — confirmado oficialmente por Leandro ao vivo na reunião de 06/05/2026. Anterior candidato: "Black Grave" (proposta Riggs, 28/04) descartado. DECIDIDO
Plataforma PC DECIDIDO
Modelo de Negócio Premium com venda de DLC DECIDIDO
Referências Vampire Survivors (core loop) • Orcs Must Die (defesa híbrida) • They Are Billions (waves) • Warhammer 40k (narrativa, arte, som) • Tower of Alchemy DECIDIDO
Diferencial "Customização profunda por arma + Defesa tática" — transformar armas em torres DECIDIDO
Inimigos (1ª família) Dinossauros Alienígenas — estilo "jackpot" já definido DECIDIDO
Meta-progressão Não definida. Opções: unlock personagens, upgrades permanentes, skill tree, ou mix A DEFINIR COM URGÊNCIA
Lore / Narrativa Worldbuilding sessions a agendar (maio+). Técnica definida: quadrantes (personagem/objetivo/inimigo/cenas). Planilha de ideias existe para documentar. Documento de brainstorm original no Notion (desatualizado — equipe vai recriar). EM ANDAMENTO
⚙️

Core Loop & Mecânicas Principais

1. Entrar na fase → Escolher personagem (arma inicial)
2. Matar inimigos → Ganhar XP → Level up
3. Escolher: Nova arma OU Upgrade de arma existente
4. Decisão tática: Usar arma OU colocar em turret
5. Completar objetivo → Receber recompensa
6. Meta-progressão → Unlock novos personagens/armas
7. REPETIR

Sistema de Upgrades ao Subir de Nível (4 opções visíveis)

CategoriaDescriçãoStatus
A1 — Status do PersonagemVelocidade, Vida, Regen, Dano, Cooldown de habilidades, Velocidade de ataqueDECIDIDO
A2 — Liberação de Armas/TorresDPS (dano direto), Controle (obstáculos), Suporte (buffs)DECIDIDO
A3 — Upgrades de Armas/TorresUpgrades finitos por arma; some quando todos desbloqueadosDECIDIDO
A4 — Melhora da Arma BasePerfuração, Ricochete, Explosão, +ProjéteisDECIDIDO
A5 — Durabilidade das TorresUpgrade global que aplica a TODAS as instâncias de torre no mapa. Aparece aleatoriamente nas opções (não aumenta o total). +10-15% de durabilidade por tier (a definir via playtest). Definido na reunião 21/04.DECIDIDO

Layers de Inimigos — implementadas no Unity (21/04)

LayerComportamentoBloqueado porStatus
GroundedTerrestre normal; bloqueado por torres e paredes; ataca torre se caminho obstruídoTorres e paredes✅ IMPLEMENTADO
FlyingVoa sobre torres e paredes; morcego já feito como exemploBuracos✅ IMPLEMENTADO
BuriedEntra subterrâneo → ignora paredes e torres → emerge perto do core ou player. V1: não se re-enterra (comportamento de re-enterrar fica pós-protótipo)BuracosLÓGICA PRONTA · SEM SPRITE

Implementado via State Machine com enum: Grounded / Flying / Buried. Torres atingem layers específicas — ex: Morteiro dispara dano de projétil (aéreo/terrestre) + impacto no chão que atinge subterrâneos. Healer ao lado de Morteiro = sinergia (morteiro se defende e defende healer a cada tiro).

Armas/Torres Definidas

TipoArmaComportamento como Torre
DPSDisparo RastreadorRastreia inimigo mais próximo e dispara
DPSRaio DiretoDispara raios em inimigos na área
DPSProjétil ExplosivoProjéteis com dano em área + knockback
DPSFeixe ElétricoRaio perfurante que atravessa inimigos
DPSMinigunDisparos rápidos, dano baixo, DPS alto
CTRLPulso CircularPulsa círculos de dano ao redor
CTRLOrbes OrbitaisOrbes em movimento pulsante (expande/contrai)
SUPCuraCura passiva em área
SUPDanoAumenta dano de aliados na área

Tipos de Missão

ModoObjetivoFail ConditionStatus
Escolta (Convoy)Proteger veículo em movimentoVeículo chega a 0 HPDESPRIORIZADADO
Kill CountEliminar X inimigos (horda infinita)Player morreDECIDIDO
Defesa de ÁreaSegurar área por tempoObjetivo destruídoDECIDIDO
Multi-EstágioSequência de sub-missõesVaria por estágioFUTURO
Endless (Modo Infinito)Sobreviver o máximo possívelPlayer morrePRIORIZADO (16/03)

Decisão da reunião de 16/03: modo Endless foi priorizado em vez de Escolta para o protótipo, por trazer maior valor e agilidade.

Cena de batalha Tower Survivors
Atomic Grave
Cada torre, cada upgrade, cada decisao de balance existe pra sustentar um unico momento: a onda que nao deveria ter sido vencida.
Entre Produto e Operacao
04
Operação · quem faz

Time, reuniões & canais

Balasore — 6 pessoas na equipe, reuniões semanais Fireflies, servidor Discord mapeado e hub com todos os links externos do projeto.

4 seções 6 membros 15 canais Discord
👥

Equipe do Projeto

6 membros
Leandro Mendonça
Diretor / Produtor / Estratégia
Gabriel Rangel Alencar
Game Design / Arte / GDD
Mateus Alves de Lima
Programação (IA, Sistemas)
Bruno Borsatto Costa
Programação (Torres, Upgrades)
Henrique Mendonça
Arte / Animações / Sprites
Daniel SM
Gestão de Projeto / Organização

Nota: O GDD lista a equipe como "Bruno Costa / Gabriel Rangel / Henrique Silva / Matheus Alves" — nomes levemente diferentes dos registrados no Fireflies. Verificar consistência.

📅

Histórico de Reuniões (Fireflies)

5 gravadas
14/04/2026 • 96 min
REUNIÃO PROJETO - TOWER SURVIVORS
Foco: Alinhamento do protótipo V1 — progresso de arte, dev e construção de torres.
Decisões: Tilemap 100% prontoEstilo visual com contorno suave definidoNome proposto: “Atomic Grave” (narrativa elite militar que luta até a morte) • Construção de torres depende de tiles + upgrades, entrega após dia 24/04.
Ações: Mateus → programar tiles + layout simples até 24/04 + auxiliar grid torres; Bruno → finalizar upgrades (prefabs/textos) fim de semana + lista upgrades para arte + idle do core; Henrique → finalizar inimigos + animações (inclusive idle core) fim de semana; Gabriel → tiles complementares (semana que vem) + HUDs; Leandro → atualizar e enviar HTML; Daniel → tarefa idle do core + agendar próxima reunião.
24/02/2026 • 72 min
REUNIÃO PROJETO - TOWER SURVIVORS
Foco: Planejamento do Vertical Slice e escopo geral.
Decisões: 2 personagens com habilidades distintas; sistema de armas flexível; 2 modos (tower defense + escolta); 5 fases planejadas; identidade sonora high tech; UI/HUD projetada; início do lore.
Ações: Atualizar Trello/planilha; criar timeline de desenvolvimento; desenvolver 3 músicas essenciais; planejar marketing inicial.
04/03/2026 • 100 min
REUNIÃO PROJETO - TOWER SURVIVORS
Foco: Organização de tarefas, processos, comunicação.
Decisões: Prazos claros com codependências; canal Discord para registros; escopo do protótipo = tilemap básico + 3 torres + IA modular; sistema básico de upgrades; modo Endless considerado.
Ações: Mateus → IA inimigos + disparo clicável; Gabriel → atualizar GDD + HUD no Figma; Bruno → canal Discord + mecânica upgrades; Leandro → codependências na planilha.
09/03/2026 • 78 min
REUNIÃO PROJETO - TOWER SURVIVORS
Foco: Sprint semanal por estimativa de horas; modularização de código.
Decisões: Sprites 32x32 pixels; Trello + planilha centralizada com tags; merges frequentes entre Mateus e Bruno; 4 etapas de projeto definidas.
Ações: Mateus → IA inimigos + spawner; Bruno → refatorar 3 torres + sistema upgrade; Henrique → personagens 2 direções + arte torre; Gabriel → tilemap base; Daniel → tags Trello.
16/03/2026 • 30 min
Semanal Tower Survivors
Foco: Entregas de animações e VFX para protótipo.
Decisões: Modo Endless priorizado sobre Escolta; conta GPT Pro compartilhada aprovada; animações de morte até dia 27/03.
Ações: Henrique → animações morte + idle; Gabriel → tile + VFX arma; Mateus + Bruno → integração XP + upgrades; Daniel → administrar planilha.
💬

Discord — Mapa do Servidor Balasore

Captura realizada em 06/04/2026 via leitura direta dos canais. Server ID: 1462882895235383340

📌 Estrutura de Canais (15 canais)

CategoriaCanalStatusConteúdo
REUNIÕES E CONTATOS#reuniõesATIVO3 atas de reunião (.txt) + pautas + cobranças
#contatosATIVOEmails do time: Lhimo e rang3l
BATE-PAPO#geralATIVOReferências de jogos, screenshots, sprites .aseprite
🎤 VOZgeralVOZCanal de voz
trabalhandoEM USOBruno online no momento da captura
jogandoVOZCanal de voz
PROJETO#nome-do-jogoATIVOSugestões: Maskbound, Riftwalkers, Beyond the Rift, etc.
#gddATIVO2 links de GDD (v1 e v2.0)
#personagensATIVODesign detalhado de 4 classes com 5 habilidades cada
#wireframesATIVOImagens de wireframe (apenas visuais)
#planejamentoVAZIONenhuma mensagem
ESCRITA E ARTE#arteATIVOTiles, sprites, comparações de sombra
#assets-uiVAZIONenhuma mensagem
#assets-inimigosVAZIONenhuma mensagem
#assets-personagensVAZIONenhuma mensagem

🔥 Destaques do Discord

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#reuniões — Pautas e Cobranças (foDan, 09-10/Mar)
foDan definiu pautas: gestão de projeto com planilha + Trello, estimativas de tarefas para protótipo V1/V2, check-up individual. Cobrou rigs e rang3l para destrinchem tarefas de arte com estimativas. Cobrou Leandro para postar atas.
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#personagens — Design de 4 Classes (Lhimo, 26/Fev)
Detalhamento completo de habilidades:
Caçador: passiva de dano no 1º hit, beacon atrativo, granada stun, gás, trap, buff de vulnerabilidade encadeada
Super Soldado: passiva berserk <25% vida, buff status, granada knockback, dash+shield, heal+speed, molotov
Tank: passiva buffs por inimigos próximos, dash+taunt, rolamento+buff tiro, pisão stun, hook, buraco negro
Engenheiro: passiva marca taunt p/ torretas, mini torreta, campo contenção, mina remota, granada de grude, pulso elétrico global
#nome-do-jogo — Nome ainda não decidido
Bruno sugeriu 6 opções: Maskbound, Riftwalkers, Beyond the Rift, GalaxyWardens, The Rift Syndicate, Pacifiers Syndicate. Nenhuma foi aprovada formalmente. O GDD usa “Tower Defence 2.0” e a planilha usa “Tower Survivor”.
#arte — Mudança de estilo dos tiles (rang3l, 23/Mar)
rang3l informou que mudou o estilo dos tiles por insatisfação com o anterior. Isso pode impactar o cronograma de arte já atrasado. rigs postou comparações de sombra em 02/Abr.
5 canais de assets VAZIOS
#assets-ui, #assets-inimigos, #assets-personagens, #assets-turrets e #planejamento não têm nenhuma mensagem. Isso confirma que os assets ainda estão em fase inicial e o planejamento não está sendo documentado no Discord.

📧 Contatos do Time (via #contatos)

MembroDiscordEmail
Mateus (Lhimo)Lhimomateus.lhimo@gmail.com
Gabriel (rang3l)rang3l.gabriel.rangel.alencar@gmail.com
Leandroleandriftleandromendonca95@gmail.com
BrunoBruno
DanielfoDan
rigsrigs

🔗 Links Compartilhados no Discord

CanalLinkDescrição
#gddGDD v1Primeiro documento de game design (09/Fev)
#gddGDD v2.0GDD atualizado por Gabriel Rangel (10/Mar)
#links-orgNotionHub do projeto no Notion
#links-orgTrelloBoard de tarefas
#links-orgGoogle MeetLink de reuniões recorrentes
#links-orgMiroQuadro colaborativo
#geralGroblin SurvivorsReferência: horde survival + tower defense
#geralTower PetroleumReferência: trailer de jogo similar
🔗

Hub de Links — Todas as Fontes do Projeto

6 fontes
05
Negócio · pra onde monetiza

Estratégia & projeção

Modelo de negócio, milestones financeiros do protocolo 90 dias, custo estimado vs receita projetada. Early access Itch.io → Steam.

1 seção R$6k custo est. R$3k ROI meta
💰

Projeção Financeira (do doc de estratégia)

ItemValor
Custo estimado (3 meses, 4 pessoas × R$500/mês)~R$6.000
Meta vendas Early Access (Itch.io): 150 vendas × R$20R$3.000
Prejuízo estimado na fase beta-R$3.000
"Validação de mercado = PRICELESS" — doc de estratégia